게임 리뷰 겸 게임 디자인 분석

워크레프트 럼블(WarCraft RumBle)

고 온 2023. 11. 11. 16:42

 

 

시작 화면 및 덱 설정

 

게임 요약 : 클래시로얄 베이스 + 마블 스냅의 성장 시스템
+ 소울 오브 에덴의  독특한 유닛+ 블리자드 세 스푼

 

 

매 시간 코스트를 얻으며, 그 코스트를 소비하여 유닛을 소환하고 그 유닛을 바탕으로 적의 넥서스를 파괴하는

사람이 승리하는 클래시 로얄 스타일의 게임이다. 어찌 로딩 화면부터 똑같아 보이는지...

 

 

(개인적인 견해이기 때문에 재미로만 봐주시길 바랍니다.)

 

워크레프트 럼블의 중심이 되는 게임 디자인

 

광활한 맵 + 자원 수급 

아무래도 워크레프트 럼블의 메인이 되는 게임 디자인은 광활한 맵인 것 같다.

 

보통 클래시 로얄 스타일의 RTS게임인 경우 한눈에 들어오는 맵을 사용한다.

상대방의 행동이 실시간으로 보이기 때문에

높은 실력대일수록 상대 자원을 카운팅해서 유리한지 불리한지를 판단하며,

상대의 카드에 맞춰 곧장 대응하는 식으로 마치 체스나 바둑처럼 게임이 플레이되는데

 

워크레프트 럼블은 맵이 특히나 넓다. 몇몇 스테이지는 위 사진의 3배가 되는 맵을 사용한다.

미니맵이 존재하지 않으며, 줌  또한 없기 때문에 싸움이 어떻게 흘러가는지를 확인하려면

카메라를 움직이는 수 밖에 없어 상대방의 전략을 확인하기란 쉽지 않다.

 

맵에서 자원을 보충하는 요소들이 존재해서 상대의 자원을 카운팅하는게 사실상 불가능에 가깝기 때문에

클래시 로얄과 달리 상대의 전략을 상시 확인하기 보다는 자신에게 있어 최선의 플레이를 하도록 설계 되어있다.

 

그렇기에 만약 서로 다른 두 구역에서 전투를 하게 된다면 한 플레이어가 두 전투에서

모두 승리하는 그림은 잘 나오지 않는다. (투자를 많이 한쪽이 일반적으로 물량빨로 이기기 때문에)

혹은   

서로 계산되지 않은 유닛들로 전투를 벌이게 되는 것을 고려해, 서로의 조합을 카운터 치기 보다는 

균형 잡힌 조합의 덱을 짜는 경우가 많아 서로 전멸하는 그림이 나온다

 

많은 유닛들이 다같이 우루루 와서 싸우는 경우가 많은데 따라서 전투 승패 예측이 매우 어렵다. 

(RumBle = 패싸움.  이래서 게임이름이 워크래프트 럼블인가?)

 

많은 자원을 투자한 패싸움에서 우위를 점하는 것이 매우 큰 이득을 가져가기 때문에 

이 게임은 특히나 스펠의 성능이 다른 카드와 비교하기 어려울 정도로 사용하기만 하면 이득을 불러온다.

(사용하는데 범위제한 x + 카드 성능자체도 그냥 준수하다.)

 

우측은 광역 양 안식처

좌측은 광역 최체 50퍼 피해(현재 체력도 잃은 체력도 아닌 무려 최대체력이다)

 

광활한 맵에서 오는 게임의 장점


맵이 넓기 때문에 유닛 하나가 곧바로 자신의 역할을 하기 까지 오랜 시간이 걸린다.

그 말은 그 유닛을 대응할 시간이 충분하다는 것이고, 바꿔 말하면

대응하기 쉽기 때문에 그만큼 성능을 높여도 벨런스적 측면에서 문제가 되지 않는다. 

 

 

즉 클래시 로얄 같은 경우 빠르면 3초이내에 적을 공격하기에 

유닛의 능력치가 높으면 유닛하나가 타워를 다 부수곤 하는데

 

대응할 시간을 충분히 줘서 유닛을 막기가 쉽기 때문에

유닛 하나 하나가 매우 개성적으로 만들어도

그것이 벨런스 문제를 일으킬 가능성이 적어진다.

 

유닛의 고점을 낮추고 저점을 높여 게임을 재밌게 만들었다.

 

(이 부분에서 소울 오브 에덴과 비슷한 느낌이 들었다.)

무언가를 소환하는 유닛은 물론 다시 부활하는 유닛까지

다른 게임에서 최소 에픽 등급의 성능이 이 곳에서는 평균 성능이다.

 

특히나 서머너즈 워 : 백년 전쟁에 쓰이는

스킬의 효과를 하나 추가할 수 있는 기믹이 존재하는데,

 

 카드 하나 하나 개성있는데 거기에 특성까지 부여하여 제곱이 되니

나만의 독특한 전략을 짜기에 손색없는 게임이라고 생각이 든다.

 

 

광활한 맵의 단점


요즘 현대인들에겐 짧은 런타임에 강한 이펙트를 가진 게임이 잘 통한다.

바빠진 사회에서 휴대폰을 들여다 볼 시간이 없기 때문이다.

 

아무리 벨런스적으로 게임이 좋을지라도

그걸 플레이 할 사람이 없으면 의미가 없다.

 

넓은 맵에 유닛을 소환해도 그것이 곧 바로 전투를 하기 까지 오랜시간이 걸려

플레이어들에게 오는 재미가 덜하며, 한번의 컨트롤이 곧바로 승리의 길로 가는 경우가 적기 때문에

한판 한판의 피로감이 극에 달할 것이다.

 

즉 현대인들에게 호불호가 갈리는 게임이 될 확률이 높다는 점에서

게임의 전망이 좋다고는 말 할 수 없다.

 

이 와 비슷한 사례로 크레프트사의 디펜스더비로 최근 게임들 중 

괜찮다라고 느끼는 이상적인 게임이지만, 

홍보를 열심히 하는 것에 비해 유저수가 크게 늘진 않고 있다.

 

그 밖에 게임 디자인

 성장 시스템

 

마블 스냅처럼 게임 한판마다 승패에 상관 없이

일정량의 카드 조각을 주며, 업그레이드하는데 따로 재화가 필요하지

않는다. 따라서 카드를 업그레이드 하는데 선택과 집중을 할 필요가 거의 없다.

 

상점은 꽤 참신했는데, 유닛을 구매하면 그 칸이 사라지고 윗칸이 내려오면서 새로운

상품이 갱신되는 구조인데 (하루가 지날 경우 가장 아랫줄 3칸이 소멸된다.)

거기에 소량의 골드로 칸을 이동할 수도 있으며 이를 통해 부스트와 조합하여

유닛을 보너스로 구매할 수 있다.

 

물건마다 최대 3일의 기한을 주면서 동시에 소량의 재화로 기간을 연장 할 수 있고,

물건을 아무리 구매하더라도 물건이 위에서 내려와 비어있지 않기 때문에 

독특한 디자인으로 상점을 구현하면서도 필요한 기능은 다 탑재한 점이 마음에 들었다.

그외에도

1. 미니(강력한 성능의 메인 영웅)를 통한 덱 빌딩

2. 로그라이크류 탐험모드

3. 맵에 존재하는 다양한 오브젝트들

등 어디서 본 듯한 요소들이 많이 보이긴 하나

 

이 모든게 앞서 설명한 

모바일겜에 흔히 사용되지 않은 큰 맵을 사용했기 때문에 사용가능하다고 생각이 든다.

 

 

small talk of game

 벨런스는 게임 개발과 항상 붙어있는 매우 중요한 요소인데

맵 하나 커졌다고 은근히 유닛간의 벨런스가 잡히는 현상이 신기했다. 

역시 도화지가 커야 비로소 큰 그림이 들어가는게 아닐까 싶다.